Prak 4 – Memperhalus Walk Cycle menggunakan Konsep Arcs

1.        Tujuan
Memperhalus walk cycle menggunakan konsep Arcs
2.        Alat
Adobe Flash Professional CS 5
3.        Bahan
Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut:
1.     Pose lengkap (contact, down, passing, up)
2.     Timing tepat ( 8 frame atau 16 frame )
3.     Inbetween antar pose (seluruh frame terisi keyframe)
4.     Arcs
4.        Dasar Teori
Secara prinsip, ada minimal 4 konsep yang perlu dipenuhi, antara lain:
1.     Pose
Gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada 

2.     Inbetween
Gerakan antara suatu pose ke pose lainnya
3.     Arcs
Sistem pergerakan tubuh objek yang bergerak mengikuti pola/jalur.
4.     Timing
Waktu yang menentukan kapan sebuah gerakan harus dilakukan.
5.        Tugas Praktikum
Perbaiki arcs pada titik:
1. pinggul
2. tumit
6.        Petunjuk Praktikum
Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit.
Cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.
1.     Menandai titik pentingnya. Yang saya ambil sebagai titip penting disini adalah tumit, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau.
2.     Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik sebagai di setiap frame.
3.     Jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.
4.     Jika ingin membetulkan letak tumit yang tidak membentuk kurva lurus yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.
7.        Hasil Praktikum

8.        Kesimpulan

Dengan menggunakan Arcs, kita dapat menghasilkan animasi yang lebih halus. Penentuan titik tumpu bisa dilakukan pada pinggul maupun tumit.


9.        Referensi

Prak 7 – Remake “One Little Finger” by Super Simple Song (Part 1)

1.        Tujuan
Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan remake.
2.        Alat
Adobe Flash Professional CS 5
3.        Bahan
One Little Finger by super simple song
4.        Dasar Teori
Disini, saya menggunakan 3 konsep yang ada pada adobe flash untuk membuat video ini, yaitu:
1.          Classic Motion Tween
Merupakan animasi perpindahan posisi dari objek. Perpindahan disini memiliki pengertian perpindahan posisi seluruh objek atau perpindahan posisi dari node objek (rotasi).
2.          Graphic Symbol
Merupakan jenis symbol yang digunakan untuk membuat objek statis.
3.          Movie Clip
Merupakan jenis symbol yang diperlukan untuk membuat objek animasi yang memiliki multiframe sendiri sebagai Timelinenya. Jadi symbol yang dihasilkannya bisa dimainkan secara terpisah dari movie utama.
4.          Efek Filters
Efek filters adalah bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada objek Text, Movie clip dan Button.
5.        Tugas Praktikum
Buatlah tiruan dari video “One Little Finger” semakin mirip semakin bagus.

6.        Hasil Praktikum



7.        Kesimpulan

Pada pembuatan video yang sama dengan “One little Finger”, saya menggunakan graphic symbol dimana kita dapat membuat keyframe didalamnya. Sehingga memudahkan untuk menyelesaikan animasi. Saya menggunakan classic motion tween untuk memperhalus animasi tanpa harus menambahkan in between satu persatu. Dengan Efek Filters, saya bisa membuat efek timbul pada tittle yang ada.
8.        Referensi

Prak 6-Walk Cycle Using Tween

1.      Tujuan
Mampu menerapkan walk cycle pada sebuah karakter dengan bantuan Tween.
2.      Alat
Adobe Flash Professional CS5
3.      Bahan
Gambar referensi karakter yang digunakan
4.      Dasar Teori
Terdapat 4 konsep dasar yang harus diperhatikan, yaitu :
·    Pose
Gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada Waktu yang menentukan kapan sebuah gerakan harus dilakukan
·    Inbetween
Gerakan antara suatu pose ke pose lainnya
·    Arcs
Sistem pergerakan tubuh objek yang bergerak mengikuti pola/jalur
5.      Tugas Praktikum
Buatlah walk cycle dari sebuah karakter dengan menggunakan bantuan Classic Tween
6.      Hasil Praktikum



7.      Kesimpulan
Dengan menggunakan classic tween, gerakan yang ada pada objek terlihat lebih halus tanpa menyisipkan in between satu per satu terlebih dahulu. Dan ini cukup enyingkat waktu.

8.      Referensi

Prak 5– Popular Character Walk Cycle

1.      Tujuan
Menerapkan konsep walk cycle pada sebuah karakter yang populer.
2.      Alat
Adobe Flash Professional CS 5
3.      Bahan
-Gambar Referensi kartun yang akan dibuat
4.      Dasar Teori
Secara teori, sebuah walk cycle dari sembarang karakter dapat diperoleh dengan mereplace stickman pada praktikum sebelumnya dengan karakter populer yang diinginkan.
5.      Tugas Praktikum
Buatlah walk cycle dari character populer tersebut
6.      Hasil Praktikum

7.      Kesimpulan
Dalam membuat Walk cycle menggunakan karakter animasi menggunakan cara yang sama seperti membuat stick man namun kita mentracing karakter yang kita inginkan dulu.
8.      Referensi

Prak 3- Membuat Walk Cycle menggunakan Keyframe

I.                   Tujuan
Membuat Walk Cycle dengan menggunakan Keyframe pada adobe Flash Professional CS6
II.                Dasar Teori
Animasi Stickman/Stick Figure adalah gambar yang sangat sederhana, yang terdiri dari garis dan titik. Dalam stickman, manusia hanya berbentuk kepala tangan badan dan kaki. Dimana kepala diwakili oleh lingkaran, dan sisanya hanya garis. Animasi sticky man sangat cocok untuk seseorang yang baru belajar mengenai animasi.
III.             Alat
Adobe Flash Professional CS6
IV.             Tugas Praktikum
Membuat Walk Cycle menggunakan Keyframe pada adobe Flash
V.                Hasil Praktikum



VI.             Kesimpulan
Membuat Walk Cycle dengan menggunakan Keyframe pada adobe Flash Profesiional memudahkan kita untuk membuat sebuah animasi
VII.          Referensi

(Moh.Hasbi, Prak 3 – Membuat Walk Cycle menggunakan Keyframe) (http://www.mohhasbias.com/)

Membuat Stick Man di Adobe Flash

I.         Tujuan
Mempelajari serta mampu membuat sticky man yang bisa berjalan.
II.      Dasar Teori
Animasi Stickman/Stick Figure adalah gambar yang sangat sederhana, yang terdiri dari garis dan titik. Dalam stickman, manusia hanya berbentuk kepala tangan badan dan kaki. Dimana kepala diwakili oleh lingkaran, dan sisanya hanya garis. Animasi sticky man sangat cocok untuk seseorang yang baru belajar mengenai animasi.
III.   Alat
Adobe Flash Cs 5.5
IV.   Tugas Praktikum
Membuat animasi Stickyman yang bisa berjalan
V.      Hasil Praktikum
Animasi StickyMan 
 

VI.   Kesimpulan
Membuat animasi Stickman merupakan cara yang sangat membantu untuk pemula dalam belajar animasi. Dan hanya membutuhkan waktu yang relatif singkat
VII.Referensi

Mengenal Tampilan Adobe Flash Professional

  1.         Tujuan
    Mengenal area kerja atau tampilan dari Adobe Flash Professional
    2.     Dasar Teori
    Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan
    3.     Tugas Praktikum
    Menjelaskan mengenai fungsi dan nama dari panel yang terdapat pada Adobe Flash Professional
    4.      Hasil Praktikum


    1. Menu Bar : Merupakan bagian pengaturan utama. Tampilan ini terdiri dari beberapa sub-sub menu.
    2. Nama project : Merupakan nama dari object yang kita buat
    3. Zoom : Untuk memperbesar atau memperkecil lembar kerja
    4. Pilihan Properties dan Library: Library merupakan pilihan untuk tempat mengatur objek-objek yang digunakan pada pembuatan animasi sedangkan library merupakan tempat menyimpan aset-aset yang digunakan pada pembuatan animasi seperti gambar, suara, video, simbol dsb.
    5. Stage : Merupakan lembar kerja yang kita gunakan
    6. Other PanelMerupakan sebuah panel tambahan. Panel ini dapat dihilangkan atau ditambahkan dengan cara memilih menu window yang ada di menu bar lalu tinggal dipilih panel-panel yang akan ditampilkan.
    7. Panel Propertis : Panel properties merupakan tempat untuk mengatur objek-objek yang digunakan pada pembuatan animasi, baik mengatur warna, mengatur teks, ukuran, dsb. Tampilan panel properties ini akan berubah isinya sesuai dengan objek yang dipilih. Panel ini untuk pengaturan dokumen serta pengaturan objek gambar.
    8. Toolbox : Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Berikut contoh dari beberapa tool:
      • Subselection Tool(A) berfungsi untuk menyeleksi bagian objek untuk proses editing.
      • Free Transform Tool(Q) berfungsi untuk mengubah bentuk objek secara bebas.
      • 3D Rotation Tool(W) berfungsi untuk melakukan rotasi 3D pada objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z.
      • Lasso Tool(L) berfungsi untuk menyeleksi objek dengan pola seleksi bebas.
      • Pen Tool(P) berfungsi untuk menggambar objek.
      • Text Tool(T) berfungsi untuk mengetik teks dan paragraf.
      • Line Tool(N) berfungsi untuk menggambar objek garis lurus.
      • Rectangle Tool(R) berfungsi untuk menggambar objek kotak.
      • Pencil Tool(Y) berfungsi untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil.
      • Brush Tool(B) berfungsi untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas.
      • Deco Tool(U) berfungsi untuk menggambar corak dekorasi dengan menggunakan simbol graphic.
      • Bone Tool(X) berfungsi untuk membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada object.
      • Paint Bucket Tool(K) berfungsi untuk memberi warna bidang objek.
      • Eyedropper Tool(I) berfungsi untuk mengambil sampel warna dari sebuah object.
      • Erasser Tool(E) berfungsi untuk menghapus bidang object. 
      9.  Timeline : adalah tempat membuat dan mengontrol objek dan animasi. Timeline/garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
    5.      Kesimpulan
    Di dalam Adobe Flash terdapat berbagai macam panel dimana dalam setiap panel memiliki fungsi masing-masing. Sesuai dengan tujuan yang diharapkan, yaitu untuk lebih mengenal mengenai adobe Flash maka disini menggunakan cara dengan belajar mendokumentasikan praktikum dalam bentuk tulisan.

    6.      Referensi
( Emo, Mengenal Flash ) (http://morfour.blogspot.com/p/mengenal-flash.html )
( Diva Rahmanisa, Adobe Flash Professional CS6 )(http://drahmanisa.blogspot.com/2013/12/adobe-flash-professional-cs6.html )
( Sarah Andani Gunawan, Pengenalan adobe Flash CS6 )(https://multimediaitukeren.wordpress.com/2013/06/03/pengenalan-adobe-flash-cs6/)
(Hasan Saiful Rizal, Mengenal Area Kerja Micromedia Flash Professional 8) (https://hasanrizal.wordpress.com/2012/02/19/mengenal-area-kerja-macromedia-flash-professional-8/)  
(Adi L. H, Lebih jauh Mengenal Interface Adobe Flash CS6) (http://desain.ilmuwebsite.com/2014/08/lebih-jauh-mengenal-interface-adobe.html)